A Glossza harmincharmadik adása ismét egy külső helyszínen, az ELTE BTK Bölcsész Napok keretében valósult meg. Kedvezve a körülményeknek, az adásban ezúttal a videójátékok témakörét járták körül a szerkesztők Hartyándi Mátyással, a Budapesti Corvinus Egyetem kutatójával és Csősz Roland pszichológussal, aki egyben a Ghostboy videójáték magyar fejlesztői csapatának tagja.
A videójátékok töretlen, sőt egyre növekvő népszerűsége annak is köszönhető, hogy az egykor szubkultúrának számító geek kultúra az elmúlt évtizedekben „mainstreammé” vált: ez arra vezethető vissza, hogy felnőtt egy generáció, amelynek alapvető gyerekkori élménye a videójátékok játszása. Ennek a rétegnek a fogyasztói szokásait tükrözi vissza a film- és a könyvipar is. Többek között a videójátékok sorozatként való megjelenése (Pl.: The Last Of Us) is ennek a jelenségnek az eredménye, vagy éppen könyvsorozatok videójátékként való továbbgondolása, ahogy ez a Hogwarts Legacy esetében történt. Számtalan példát lehetne még ezzel kapcsolatban felsorolni, azonban a videójátékok születése éppenséggel nem a szórakozáshoz vagy a kikapcsolódás iránti vágy kielégítéséhez köthető. A videójátéktörténet kapcsán a kutatók között sincs teljes egyetértés, hogy pontosan honnantól számíthatjuk a videójáték megszületését, azonban története most már lassan százéves múltra tekint vissza. Az első modern szimulációs játékok, amelyeknek célja egy tanulási folyamat létrehozása volt, először a Szovjetunióban jelentek meg az 1930-as években: olyan folyamatfeladatokat fejlesztettek ki, amelyek segítségével a szovjet gyárigazgatók elsajátíthatták az ellátási láncok működését és megtanulhatták ezek optimalizációját. A játék (amelyre a magyar szókincsben nincs más kifejezésünk, de az angolban használatos a „gaming” és a „playing” megkülönböztetés) szórakozáson túli funkcióját és hasznát azonban csak az 1970-es években kezdték el felismerni.
A játékfejlesztők számára állandó kihívás, hogy olyan játékokat hozzanak létre, amelyek a mondanivalón túl a piaci, fogyasztói igényeket is képesek kiszolgálni. Ennek érdekében nagy hangsúlyt fektetnek a fogyasztói szokásokra. Egy-egy videójáték sikerességének fokmérője pedig mi más is lehetne, mint a szabadidőnkből ráfordított idő: ezt szakkifejezéssel élve eszképizmusnak is nevezhetjük, mikor a játékos a hétköznapi életéből szeretne kiszakadni. Maga az eszképizmus még nem jelent függőséget, hangsúlyozta Hartyándi Mátyás, hiszen természetes szükséglet, hogy az ember kikapcsolni vágyik, tegye azt akár egy jó könyvvel vagy éppen egy videójátékkal. A függőség ott kezdődik, mikor a tevékenységet túlzásba visszük, a játékkal töltött időt képtelen vagyunk kontrollálni, és ennek hatására elhanyagoljuk korábban szeretett dolgainkat, kötelességeinket, kapcsolatainkat, vagy akár a saját magunkkal való foglalkozást.
A videójátékok ugyanakkor segíthetnek bizonyos élethelyezetekkel való megküzdésben is. Csősz Roland pszichológusként erősíti a Ghostboy videójáték magyar fejlesztői csapatát: a Ghostboy, amelyet Czuder Tamás és Kovács Gergő álmodott meg, egy elhunyt kisfiú szemszögéből játszható végig, aki segíteni próbál a családjának megküzdeni az elvesztése által okozott fájdalommal és gyásszal. A játék rendhagyó módon egy „tower defense” játék, amely a játékos döntéseit is figyelembe veszi, és úgy alakítja az egyes pályák nehézségi fokát. A Ghostboy noha nem egy terápiás eszköz, lehetőséget ad a gyászfolyamat megismerésére, fejleszti az önismeretet, a megküzdési mechanizmusokat és az empátiakészséget.
A videójátékokról tehát elmondhatjuk, hogy még mindig kiaknázatlan területnek számítanak, számtalan lehetőséggel. Az oktatásban való hasznosíthatóságukra rengeteg nemzetközi példa létezik, amelyeket sikerrel lehetne alkalmazni a hazai oktatási rendszerben is, továbbá a mesterséges intelligencia fejlődése újabb horizontokat nyit meg a videójátékfejlesztők és a játékosok számára is.
Köszönjük az ELTE BTK Bölcsész Napok meghívását!
Az adás szerkesztői: Szilágyi Adrienn és Szabados Bettina.
A Glossza harminckettedik adása meghallgatható a Spotify-on és az Anchor-on.